lundi 23 novembre 2009

Les réseaux sociaux d'entreprise se convertissent au cloud computing

Salesforce propose une plate-forme de réseau d'entreprise hébergée dans les nuages. Statuts, contenu et applications professionnelles internes ou tierces viennent y aliment le flux personnalisable de chaque employé.

Publié le 19 Novembre 2009
Salesforce

Pour Salesforce, c’est la déconnexion du contenu, des applications et des employés qui freine la généralisation de l'utilisation des réseaux sociaux dans les compagnies. C’est pourquoi l’entreprise de cloud-computing propose Salesforce Chatter, un réseau d’entreprise hébergé dans les nuages et où les informations liées aux documents et aux applications traités et aux collaborateurs connectés viennent nourrir une même conversation. Sur cette plate-forme, les utilisateurs auront chacun un profil comprenant les informations de contact, leur domaine d’expertise, leur historique professionnel et une photo. Ils auront la possibilité de mettre à jour leur statut qui sera ajouté au fil d’actualité personnalisable des autres employés.

Une solution d’entreprise dans l’air du temps

Comme sur Facebook, toute mise à jour effectuée par un employé sur une application de l’entreprise (contacts clients, données des ventes...) viendra automatiquement alimenter le flux des personnes concernées. Pour Guillaume Plouin, responsable du cloud computing chez Octo technology, cette application va dans le sens du courant. "Le relationnel est au coeur du travail en entreprise", explique-t-il à L’Atelier. "Il faut des applications centrées sur les utilisateurs et pas sur les documents". Autre intérêt de la plate-forme, il sera possible d’y ajouter ses flux Twitter ou Facebook. Une ouverture qui séduit aussi le consultant. "Pour moi, vouloir bloquer Facebook ou Twitter est un combat d’arrière-garde", explique-t-il. "L’ouverture à des applications externes me semble intéressante".

Avantages et inconvénients du cloud computing

Une ouverture permise par le fait que Salesforce Chatter soit hébergé dans les nuages. Cela n’est d’ailleurs pas sans susciter quelques interrogations. "C’est toujours le problème de l’externalisation des données qui se pose", explique Guillaume Plouin. "D’un autre côté les avantages du cloud computing sont nombreux". Parmi eux, le fait de ne pas avoir à gérer son infrastructure, son aspect communautaire et sa facilité de déploiement. Trop facile peut-être, le risque étant de voir des services choisir cette option sans contrôle de leur direction informatique. "Il appartient aux DSI de s’adapter et de jouer les facilitateurs en aidant les services à choisir les bonnes solutions plutôt que d’y résister", prévient Guillaume Plouin. Saleforce Chatter est également accessible aux employés sur leur smartphone, ce qui autorise une plus grande mobilité.

SOURCE : L'Atelier

Serious game et Web 2.0 : la liste des projets retenus par Nathalie Kosciusko-Morizet

Serious game et Web 2.0 : la liste des projets retenus par Nathalie Kosciusko-Morizet

Dans le cadre des appels à projets spécial "Serious game" et "Web 2.0", 92 projets ont été retenus sur 506 dossiers déposés.

Le gouvernement français prend le serious gaming comme un serious business.

Mardi matin, Nathalie Kosciusko-Morizet a présenté les 92 lauréats des appels à projets sur deux thèmes : le “serious gaming” (création de jeux vidéo pour la formation ou la transmission de connaissance) et le Web 2.0.

La dotation globale est de 35 millions d’euros : 20 millions pour la première catégorie qui comprend 48 lauréats, 15 millions pour la seconde qui comprend 44 lauréats).

Au cours de la période de candidature pour les appels à projet (27 mai - 6 juillet 2009), un total de 506 dossiers (166 côté “serious gaming” et 340 côté “Web 2.0″) a été déposé.

Les demandes d’aides s’échelonnent de 42 000 euros à 2,8 millions d’euros, avec une moyenne d’environ 400 000 par projet.

Illustration de “l’effervescence d’un secteur qui mérite d’être davantage soutenu et mis en valeur”, commente la secrétaire d’Etat au Développement de l’économie numérique.

Catégorie Serious Game Catégorie Web 2.0

SCORE
: Plate-forme pour ralentir le développement de pathologies neurologiques

ACAV
: Plate-forme vidéo permettant de retranscrire la partie audio en texte en se basant à la fois sur l’analyse automatique du son et la collaboration des utilisateurs.
JESTIMULE : définir le potentiel d’usages des serious games, appliqués aux malades de Troubles Envahissants du Comportement
Algebrics
: Portail d’applications de gestion en mode SaaS à destination des
collectivités territoriales.
GAMBITS : serious game sur la gestion de crise dans l’univers de la défense
maritime

ARSA
: Outil d’analyse des réseaux sociaux à destination du monde des
administrations.

SERIOUS IP
: sensibilisation à la protection des propriétés intellectuelles des PME

Board Engine
: Outil permettant le développement facile d’applications Internet
riches (Rich Internet Applications)

EVEMA
: optimisation de l’évaluation des connaissances empiriques et
comportementales

CatEase
: Interface innovante et personnalisée pour l’affichage et la vente des
produits en ligne

EPAD
: formation des AVS pour les personnes âgées pour développer les
compétences en psychologie et communication envers cette cible

Cèdres
: Composants d’analyse des réseaux sociaux pour optimiser les applications
permettant de générer des revenus (publicité, marketing, vente en ligne).

MADMUNDO
: Création d’une base de donnée expérimentale à partir des BDD mondiales pour produire des données de prospective et scénarios du futur

Cimetières 2.0
: Logiciel de gestion de cimetières en mode Software as a Service.

SIMFOR
: formation à la gestion de crise

CityPulse
: Plate-forme Web fédérative de partage des mesures environnementales urbaines.

BUS TRAINING GAME
: programme de formation virtuelle pour les agents RATP à la conduite de bus en milieu urbain dense

Consommer-responsable.com
: Guide participatif de la consommation responsable
et éthique.

SKYWORLD
: projet R&D visant les jeunes cancéreux, à visée thérapeutique

Data Publica
: Place de marché de données publiques.

SEGAREM
: expérimentation utilisant les techniques d’interaction issues des travaux sur la Réalité Mixte (RM)

DISCEL
: Plate-forme de gestion de documents intelligents.

VAUG
: portage de la réalité augmentée sur le téléphone mobile, visualisation 3D de bâtiment, pour découvrir l’histoire et le devenir d’une ville

DLM 3.0
: Système de mail sémantique à destination des entreprises.

MASGAMES
: formation à la prise en charge relationnelle des patients, à la gestion des tensions ou diversités culturelles

ECA
: Logiciel open source de e-commerce incluant des fonctionnalités sociales.

PEGASE
: formation à la conduite du changement dans les entreprises industrielles PME-PMI

ExtendedBrain
: Plate-forme de gestion de documents intelligente et innovante.

MISIVIAS
: logiciel d’évaluation des compétences métier + cognitives + comportementales

EyeWebHome
: Plate-forme Web permettant de faire de la surveillance de son
logement à distance.

CONNETED MINDS
: prototype avant lancement commercial d’une technologie unifiée de jeu vidéo massivement multi joueurs en ligne (MMO), focalisée sur
l’apprentissage de compétence et la mesure de l’apprentissage réalisé

Feed-ID
: Portail européen de référencement des sources d’informations et interfaces de programmation (APIs) disponibles.

VESTA
: formation à l’environnement pour le salarié d’un particulier employeur

Géo+
: Logiciel et service de partage et de valorisation de données publiques géolocalisées.

SG-COGR
: dispositif dédié au dépistage, au pré-diagnostic et au suivi de personnes sujettes à des troubles cognitifs. Le SG-CogR est aussi un programme de ré-éducation informatisé à travers une vidéo ludique

Glifpix
: Service destiné à améliorer la productivité des débats sur le web, et à permettre la co-création rapide de contenus de qualité.

MoJOS
: Moteur de jeux orienté Santé. Utiliser le serious game comme médicament
(après un AVC par exemple)

Handistrict
: Base de données « ouverte » de tous les lieux et services disposant d’infrastructures accessibles aux handicapés.

geDRIVER
: simulateur de conduite écologique

Identic
: Service de certification de l’identité numérique « grand public » sur Internet.

SERIOUS LAB FOR INNOVATION
: utiliser le serious game pour concevoir et gérer
des études marketing en ligne ludiques, récoltant des données de qualité

Ipinion.fr
: Outil et service d’analyse sémantique et de représentation cartographique des données sur le Web.

PISE
: simulation comportementale reproduisant une interaction sociale dans un
univers virtuel, avec le cas pratique des entretiens d’embauche

itransports 2.0
: Plate-forme d’information sur les transports urbains à partir des remontées des usagers eux-mêmes.

SIMADVF
: formation des assistantes maternelles au problème de sécurité
domestique et garde d’enfant

Leporello
: Encyclopédie de référence en musicologie grâce aux technologies collaboratives du Web 2.0.

MEDIKIDS
: simulation de parcours en hôpital pour informer et dédramatiser le séjour
et les soins

Mazadoo 2.0
: Plate-forme Web social à destination des personnes âgées hébergées en institution.

MECAGENIUS
: formation en génie mécanique, attirant les jeunes dans cette filière
métier, et permettant de former en continu ceux qui y sont déjà

MCN
: Service de gestion des contributions volontaires des lecteurs, pour les éditeurs de contenu en ligne.

DONJONS & RADON
: jeu de rôle sensibilisant les étudiants aux sciences physiques

Microblogging sémantique
: Service de microblogging d’entreprise permettant de catalyser les collaborations et de favoriser les gains de productivité, notamment au sein de grands groupes internationaux.

EDUBOT
: définir des expériences interactives plus proches de la réalité physique
grâce aux robots

Missing
: Plate-forme de recherche humanitaire mondiale des disparus des grandes catastrophes.
TODAY TOMOROW : jeu permettant de voyager dans le temps et de pouvoir corriger
ses actions dans le passé
Mobilao : Solution d’authentification forte et de signature sur téléphone mobile.
RASPO : Robot humanoïde pour le soutien scolaire (le robot doit saisir des objets, la
recherche cognitive doit identifier les moteurs d’apprentissage)
Mon Devis Lunettes : Plate-forme sociale innovante autour des lunettes, permettant
notamment de demander l’avis de ses amis lors du choix de ses lunettes.
PPSGJ : Module de production de jeux vidéo pour le grand public sur le traitement de
l’information journalistique

Musiquale
: Plate-forme de diffusion de musique en ligne à destination des enfants.
INNOV’NATION : Interface développant l’innovation participative par la simulation
des étapes de génération d’innovation

MyBookCompany
: Service de Web communautaire et participatif de publication
d’oeuvres littéraires financées par l’utilisateur.

CLES
: plate-forme pour neuropsychologues et orthophonistes de simulation
cognitives et linguistiques

MyPresentingAvatar
: Service de génération automatique de présentation de
document par un avatar choisi par l’utilisateur.

BIOFEEDBACK
: utilisation du corps/caméras (et non pas seulement souris/écran)
pour apprendre des gestuelles (sport, métier)

Podremos
: Passerelles logicielles à valeur ajoutée entre des services Web sociaux
adaptés aux PC et les nouveaux terminaux mobiles.

STAR TEACHERS
: plate-forme d’apprentissages des langues fondée sur des scènes
de cinéma

Process 2.0
: Plate-forme de conception collaborative des processus applicatifs à
destination des entreprises.

SIMVIZ
: Version 2 du jeu vidéo Simviz à but de formation et simulation des
problèmes de sécurité et d’environnement

Saturneo.net
: Plate-forme de référencement des professions de services.

JEU SERAI
: Utiliser le jeu vidéo pour contribuer à conseiller sur l’orientation
professionnelle

SCAR
: Outil de gestion et de recommandation de la navigation Web de l’internaute.

GAME2LEARN PLACE
: outils de simplification de conception de serious games

SocioPrise
: Plate-forme générique d’analyse des réseaux sociaux d’entreprise
permettant de mesurer leur impact sur la performance.

THWEB
: plate-forme interactive pour les personnes handicapées (accès aux
emplois) et aussi module de formation aux attitudes à adopter envers les personnes
handicapées en entreprises

SPLAYCE
: Système de gestion automatique du travail, de la collecte et de la
création de connaissances bâti sur un réseau social.

STAR ECOLOGIE
: développement virtuel du concours réel créé depuis 3 ans par
l’Exploradrome

Stimulee
: Génération d’outils de stimulation cognitive pour les personnes âgées ou
pour les malades d’Alzheimer.

MANEGE
: développement d’un jeu en ligne à partir d’un jeu présentiel utilisé par
EDF pour former ses agents au marché

SYGEO
: Logiciels de gestion d’entreprise qui apporte la richesse des interactions
Web 2.0 aux ERP classiques, TIOSAFE intégration rapide de solutions Software as
a Service (SaaS) visant l’adoption en toute confiance des solutions Enterprise 2.0
issues du Web 2.0.

FORMAT-STORE
: formation à la vente en utilisant les techno 3D, en temps réel et
multi-utilisateurs.

Topos
: outil multi-plates-formes (web et mobiles) pour la concertation publique et la
réflexion participative.

ANTICIPEDIA
: jeu en groupe de prospective et d’innovation produit

TRANSPOTES
: système de gestion et de réservation de covoiturages multicanal et
temps-réel à partir des téléphones portables type iPhone, Android, Blackberry

SPHERE
: prototype de découverte du projet de la métropole lilloise pour développer
(d’ici 4 ans) un Parc Virtuel des Sciences et Technologies

WIKI 3.0
: plate-forme collaborative de nouvelle génération pour ‘édition collaborative
de documents en temps réel et des infrastructures cloud computing.

LA FABRIQUE
: plate-forme communautaire sur les serious games, téléchargement
libre pour créer des serious games


KAISHA
: Jeu permettant de faire découvrir aux jeunes le vocabulaire et les règles
de fonctionnement dans une entreprise


VIRTUAL CLONE STUDIO
: création d’un clone à partir d’une personne réelle, qui
sera intégrée de façon fluide dans un dessin animé


PLAY&CURE
: démonstrateur de plate-forme techno permettant de montrer
virtuellement le corps humain (statique et dynamique) pour les étudiants de médecine
et les lycéens


PLATE-FORME JEUX CITOYENS
: Plate-forme de jeux (cas pratique d’un jeu sur
l’eau mis à disposition par l’Unesco)

dimanche 22 novembre 2009

Electricité fournie par le corps humain ...: le cas d'une télécommande et bien plus

Si les piles sont un problème technique et économique pour l’utilisateur, elles représentent aussi une catastrophe écologique. Selon l’ADEMEAgence de l\'environnement et de la maîtrise de l\'énergie - Établissement public national à caractère industriel et commercial sous la tutelle des ministres chargés de la recherche, de l\'écologie et de l\'énergie. Ses principaux domaines d\'intervention concernent la gestion des déchets, la...','Cliquez pour plus d\'information');" onmouseout="killlink()">Ademe, en 2005, 28.592 tonnes de piles ont été mises sur le marché, soit environ un milliard d’unités ! Sur cette masse de piles usagées extrêmement polluantes, seules 9.049 tonnes furent collectée la même année, soit un taux de recyclage proche des 32%.

Il existe cependant d’autres solutions pour éviter cette de pollution, par exemple en réduisant la demande. C’est précisément ce que pourraient permettre les recherches des ingénieurs de Nec, qui ont mis au point une télécommande qui ne requiert aucune alimentation extérieure.

(Cliquer pour agrandir.) Les piles usagées, des déchets embarassants. (cc) Jenny P.

Puisqu'il faut bien de l'énergie, les ingénieurs l'ont puisée dans le vivier ambiant. Depuis plusieurs années, des laboratoires se consacrent à la récupération de cette énergie ambiante, chaleur et mouvements du corps ou encore, tout simplement, le bruit. Qu’elles soient sonores ou mécaniques, les ondes inondent en effet notre quotidien. La méthode est connue. Certains matériaux sont capables, lorsqu’ils se déforment sous la force d’une onde, de générer des ÉlectronUn électron est un lepton. C\'est un des constituants de l\'atome, avec les nucléons. Il a une charge électrique négative de -1,6 10-19C, qui est la charge électrique élémentaire (on dit donc que sa charge est -1). Sa masse est de 9,1 10-31kg, soit 0,511MeV.','Cliquez pour plus d\'information');" onmouseout="killlink()">électrons. Ce phénomène porte le nom de PiézoélectricitéLa piézoélectricité est la propriété de certains corps de se polariser électriquement (générer un champ ou un potentiel électrique) sous l\'action d\'une contrainte mécanique. Ce procédé est employé, par exemple, pour la lecture de disques en vinyle.
L\'effet piézoélectrique a été étudié par Pierre...','Cliquez pour plus d\'information');" onmouseout="killlink()">piézoélectricité
. C’est en utilisant des matériaux aux propriétés piézoélectriques pour la conception des boutons de leur télécommande que les ingénieurs de Nec sont parvenus à se passer de piles.

Sur les rails depuis 2006, ce projet de télécommande sans pile est le fruit de la collaboration de Nec et de la société Soundpower, spécialisée dans l’exploitation énergétique des ondes. Les deux partenaires espèrent commercialiser les premières télécommandes basées sur cette technologie d’ici 2011.

Source : Futura Science, 22/11/09

Pour aller plus loin :

Transformer les battements de coeur de nos cités en électricitéTransformer les battements de coeur de nos cités en électricité
Des nanogénérateurs de courantDes nanogénérateurs de courant
Des vêtements qui génèrent de l'électricitéDes vêtements qui génèrent de l'électricité
En vidéo : de l'électricité produite... par les doigtsEn vidéo : de l'électricité produite... par les doigts

Google Chrome OS: Realeasing the Chromium Open Source project

In July we announced that we were working on Google Chrome OS, an open source operating system for people who spend most of their time on the web.

Today we are open-sourcing the project as Chromium OS. We are doing this early, a year before Google Chrome OS will be ready for users, because we are eager to engage with partners, the open source community and developers. As with the Google Chrome browser, development will be done in the open from this point on. This means the code is free, accessible to anyone and open for contributions. The Chromium OS project includes our current code base, user interface experiments and some initial designs for ongoing development. This is the initial sketch and we will color it in over the course of the next year.

We want to take this opportunity to explain why we're excited about the project and how it is a fundamentally different model of computing.

First, it's all about the web. All apps are web apps. The entire experience takes place within the browser and there are no conventional desktop applications. This means users do not have to deal with installing, managing and updating programs.

Second, because all apps live within the browser, there are significant benefits to security. Unlike traditional operating systems, Chrome OS doesn't trust the applications you run. Each app is contained within a security sandbox making it harder for malware and viruses to infect your computer. Furthermore, Chrome OS barely trusts itself. Every time you restart your computer the operating system verifies the integrity of its code. If your system has been compromised, it is designed to fix itself with a reboot. While no computer can be made completely secure, we're going to make life much harder (and less profitable) for the bad guys. If you dig security, read the Chrome OS Security Overview or watch the video.

Most of all, we are obsessed with speed. We are taking out every unnecessary process, optimizing many operations and running everything possible in parallel. This means you can go from turning on the computer to surfing the web in a few seconds. Our obsession with speed goes all the way down to the metal. We are specifying reference hardware components to create the fastest experience for Google Chrome OS.

There is still a lot of work to do, and we're excited to work with the open source community. We have benefited hugely from projects like GNU, the Linux Kernel, Moblin, Ubuntu, WebKit and many more. We will be contributing our code upstream and engaging closely with these and other open source efforts.

Google Chrome OS will be ready for consumers this time next year. Sign up here for updates or if you like building your operating system from source, get involved at chromium.org.

Lastly, here is a short video that explains why we're so excited about Google Chrome OS.



Update at 8:55PM: Watch the video of our Google Chrome OS event, which took place earlier today.


Google’s Past Failures Offer Perspective on Chrome OS Release

The Internet is abuzz over Google’s release of the open-source version of its Chrome OS, and for good reason. It’s free, which will save hardware manufacturers licensing fees, and it appears ideally suited for the netbooks that have become such a hot item for the mobile crowd (GigaOM Pro, sub. required). But Chrome is not without its detractors, and it’s worth remembering that Google isn’t King Midas — in fact, there’s a substantial list of Google products and services that have flopped, floundered or simply disappeared into the ether. Here are a few of the most memorable:
  • Google Lively was a web-based virtual environment that allowed as many as 20 people to sit in a virtual room and chat with each other. The offering debuted in July 2008 only to have Google pull the plug a mere four months later.
  • Google Print Ads was dropped earlier this year after the company’s vision of bringing web-like automation to the world of traditional media failed to materialize. The effort went belly-up just three weeks before the death of Google Audio Ads, which ended a three-year run in February after the company failed to gain traction in the radio ad game.
  • Google Answers spent a year in beta before a full-blown launch in May 2003, but the effort to create a fee-based knowledge market never gained much traction outside a small base of users and the service was dropped in late 2006.
  • The social networking site Orkut launched early in 2004 as an independent project of noted Google developer Orkut Büyükkökten and has caught fire in Brazil, a market that accounts for roughly 50 percent of its membership. The site reportedly claims roughly 100 million users, which is impressive, but Google can’t be happy that its effort is virtually unknown in Europe and North America while Facebook, LinkedIn, MySpace and others have gained such impressive traction.
  • Google Catalog Search debuted in 2001 as a way for consumers to go online to check out their favorite print catalogs that had been scanned and uploaded. Of course, retailers were already taking their inventories online themselves, and the effort was put to rest earlier this year.
  • Google Health was released as a beta test in May 2008, but the service has yet to find much of an audience among insurers or the general public. Which may have something to do with the combination of the words “health” and “beta test.”
  • The location-based service Dodgeball was shut down in 2009 after Google had acquired it four years earlier, and while Google continues to operate Jaiku – a social networking service it picked up in 2007 — the company has effectively abandoned the project. The technologies and expertise from both startups is being incorporated into other Google businesses and projects, however.

No company bats 1.000, of course, and a company as experimental and entrepreneurial as Google is bound to have its share of failures. As the blogosphere gushes over Chrome, though, Google’s stumbles help provide some perspective. Are there any other names that should be on this list?

Source : GigaOM, 21/11/09

Liquid Cooling Bags For Data Centers Could Trim Cost and Carbon By 90 Percent

The Iceotope Water-Cooling Component After the individual bags of coolant pull heat away from the individual server components, a water transfer system moves heat out of the data center, possibly for use in heating offices during cold weather. Iceotope

Server farms are undeniably awesome in that they store huge pools of data, enable such modern phenomena as cloud computing and Web-hosted email, and most importantly, make the Internet as it stands today possible. The downside: data centers get very, very hot. Cooling huge banks of servers doesn't just cost a lot, it eats up a lot of energy, and that generally means fossil fuels. UK-based Iceotope hopes to cut those costs by about 93 percent by wrapping servers in liquid coolant.

The Iceotope Liquid-Cooled Server: Bags of liquid coolant are placed inside the server banks at the component level, pulling heat away from the guts of the data center without the use of costly air chillers. Iceotope

Iceotope works by wrapping individual components inside each server in a kind of ice-pack filled with synthetic coolant. The system also employs water to carry excess heat out of the data center, either releasing it into the atmosphere or channeling it to offices or other areas as a form of heating during cold weather. Iceotope claims the system eliminates the need for chillers or CRAC units, as the water does all the work, carrying the heat away from where it can do damage.

Though not the first attempt at liquid server cooling, Iceotope's approach is unique. Supercomputers designed by IBM use water to ferry waste heat away, and other liquid-cooled cabinets cool the frame and rack assembly with liquid but air-cool the electronics. Iceotope's technology brings coolant to the very center of server cores, wrapping individual components in cooling packs for increased efficiency. The ease of integration and added efficiency should make it easier for more data centers – from large data farms to small businesses running just a few server banks – to liquid-cool their operations.

The end result: a huge savings in both carbon and cost. Iceotope estimates a standard 1000-server center spends $788,400 on cooling costs over three years, while an Iceotope-equipped data center can cut those expenses down to just $52,560. It should also cut down on the physical footprint of data centers as well, as more servers can be packed into less space without the need for large air cooling devices.

Far from an independent assessment, we know, but a glance at the video below betrays no reason why the system shouldn't, at the very least, keep inefficient ambient air coolers working at low intensity. Not bad for a bag of anti-freeze.

Source : [eWeek via SlashDot], Popular Science, 17/11/09

The World's Most Intriguing Startups: Innovation in a Downturn - BusinessWeek

History shows that a certain breed of entrepreneur feeds off adverse conditions, and this recession is no exception

Despite the economic crisis, entrepreneurship is thriving and a crop of potentially ground-breaking companies is emerging. Sure, some will blow up, while others will fail to fulfill their potential. But the Great Recession, and all of the creative destruction it has wrought, is giving entrepreneurs an historic opportunity to go big. With that backdrop, BusinessWeek is launching its inaugural list of the World's Most Intriguing New Companies. A barometer of important new innovation trends in the global economy, the list highlights startups that are pioneering new markets in biotechnology, clean technology, health care, and Web computing.

Who needs job security? In June 2008, as the recession was moving from bad to worse, Caterina Fake gave up a comfortable, executive-level job at Yahoo! (YHOO) to launch a company. She left California and set up shop in New York City to co-found Hunch, a Web site that uses the experiences of others to help people make decisions. The 40-year-old, who had co-founded the photo-sharing site Flickr before it was acquired by Yahoo, couldn't resist the idea of creating something new, whatever the economic headwinds. "The entrepreneurial spirit really thrives in situations of adversity," says Fake. "The world is full of more possibility."

Fake isn't alone in betting on that. A crop of potentially groundbreaking companies is emerging from the wreckage of the Great Recession. No question, some will blow up, and others will fail to reach their potential. But the downturn has done little to dampen the entrepreneurial spirit. During the first half of this year, angel investors financed 24,500 new ventures, 6% more than during the same period last year, according to the Center for Venture Research. The overall amount of money going into startups has declined, but the figures suggest that this year will see the birth of roughly 50,000 companies with enough promise that someone is betting money on them. "It may be that this is the best time to start a company," says Carl Schramm, president of the Kauffman Foundation, an organization that promotes entrepreneurship.

"VAST AND UNTAPPED"

With that backdrop, BusinessWeek set out to find the world's most intriguing new companies. After much reporting and research, we've assembled a list that's a barometer of innovation trends in the global economy, with startups that are pioneering new markets in biotechnology, clean technology, health care, and Web computing. Hunch is just one of 25 that made the final cut. Other standouts include Epizyme, a Massachusetts outfit creating cancer-fighting drugs that attack errant proteins; China Water & Energy, a Hong Kong company developing massive wind-power farms in the Chinese countryside; and Driptech, a California startup engineering low-cost irrigation systems for poor farmers around the world. "The markets that we are addressing in India and China are vast and untapped," says Driptech's 26-year-old founder, Peter Frykman.

History shows that great companies are often built during bad times. In 1939, at the tail end of the Great Depression, two engineers started Hewlett-Packard (HPQ) in a garage in Northern California. Silicon Valley itself was largely created during the nasty recession of the mid-1970s. During that decade, entrepreneurs laid the groundwork for the boom of the 1980s, building companies that pioneered three new industries: Atari in the video game business, Apple (AAPL) in personal computers, and Genentech in biotechnology. "The only people who venture out in tough times are on a mission, which is what you need," says Michael Moritz, managing partner of Sequoia Capital, a venture capital firm that invested in Apple back in the '70s. "The people we are meeting are the genuine article, as opposed to the pretenders."

Entrepreneurs, financiers, and historians point to several other reasons for this phenomenon. For starters, everything is cheaper during a downturn, including the cost of labor, materials, and office space. There's less competition both from incumbents preoccupied with putting out their own fires or from other startups unable to raise money. Tighter money means stronger ideas edge out weaker ones. And the tough times force entrepreneurs to work on their business models earlier, so they end up reaching profitability more quickly than when money comes cheap. "[The years] 2010 and 2011 should be extremely good years for innovative small companies," says Jim Breyer, general partner of Accel Partners, a venture capital firm that has invested in Facebook. "We'll see dozens of very successful companies emerge."

SMALL DROPS, BIG SPLASH

Startups are playing an increasingly important role in American business, and they may play a central role in any recovery. As of the end of 2008, companies infused with venture capital were responsible for generating 12 million jobs and 20% of U.S. gross domestic product, according to a recent survey published by the National Venture Capital Assn. A previous NVCA survey found that venture-backed companies accounted for 10 million jobs and nearly 17% of GDP at the end of 2005.

Entrepreneurship is also becoming more global. China and India are leading the way, but Tarun Khanna, a Harvard Business School professor, sees pockets of innovation popping up in less obvious places, such as Brazil, South Korea, and Turkey; 5 of the 25 companies on BusinessWeek's list are based outside the U.S. "Now you are seeing traction in a handful of countries," says Khanna.

Still, recessions certainly present challenges for entrepreneurs. It's much harder to drum up business, take a company public, or raise money than during good times. In the third quarter of 2009, venture capitalists invested $4.8 billion in 637 companies, down from $7.2 billion and 994 companies in the year-earlier quarter, according to a report from PricewaterhouseCoopers and the NVCA.

Fake has some experience working her way through tough times. When she co-founded Flickr after the tech bust, Internet startups were shunned and the company couldn't raise capital from professional investors. So Fake hit up friends and family for money and scraped her way along until the company had built a popular photo-sharing site that foreshadowed the rise of Facebook and other social media Web sites.

Today, Fake is back to being careful with her cash. Last September, to stretch her bankroll, the company lowered salaries for all 10 employees. The group hasn't scaled back its ambitions, though. They believe Hunch can be a leader in a new kind of search technology, going beyond Google to deliver answers based on the wisdom of crowds. Type in "What magazine should I subscribe to?" for example, and Hunch will provide answers by matching responses from users with similar preferences. "The next phase in search is some mating of brute-force algorithms and user-generated content," says Fake.

So far, Hunch has built up to about 300,000 users and has been gathering information about those people by asking them 5 to 10 questions. Now Fake is preparing to move out of "learning mode" with a home page that doesn't require people to fill out a questionnaire. "It is actually time to expand and spend and start a new project," says Fake. "We love recessions."

Source : Business Week, 12/11/09