mardi 13 avril 2010

From The China Social Game Summit 2010 in Beijing: State of the Industry And 6 Demos From Local Startups


Over the weekend, I attended the China Social Game Summit 2010 in Beijing, a two-day event that attracted over 400 international attendees and 80 speakers. According to the organizers (China’s leading social game service provider Appleap and Tokyo- and Beijing-based VC firm Infinity Venture Partners), the event is the biggest of its kind in China.

Thousands of game developers are toiling in this country (nobody at the summit dared to make a better estimate), churning out dozens and dozens of games for local and international social networks each month. Some attendees at the summit estimated the market for virtual goods in China to be worth to the tune of $5-7 billion, whereas Americans spent $1 billion on virtual goods last year. (That sum, however, is just one yardstick to measure the value of the social game market, as most yuan are being made outside the social game sector, i.e. through “traditional” online games – which aren’t played within social networks – or through avatar-related sales in instant messaging services.)

The main takeaway from the summit for me was that China’s social gaming startups are just beginning to go into overdrive. Most aim to go global as fast as possible, due to cutthroat competition at home, much lower ARPU (5-20x less, depending on who you ask), disadvantageous revenue share (Facebook clone RenRen, for example, bags around 50% of revenues), the rampant copy cat culture, and a stricter legal framework. Summit attendee (and speaker) Jia Shen, CTO of US-based RockYou!, told me he is so impressed with Chinese social game developers that his company will partner with selected startups to publish games globally (and possibly acquire the one or other Asian company, too).

Things in China’s social gaming space are moving at breakneck pace, but interestingly, the top genres in the last 18-24 months have been identical to the ones in the US and elsewhere. The most popular time sinks are farming games (the top Chinese app in this space is Happy Farm, which can be found on Facebook, too), restaurant simulations (RenRen Restaurant is like Cafe World on Facebook), and pet games (i.e. Happy Aquarium on RenRen, which is also popular on Facebook). All in all, estimates peg the current number of China’s social network users – and potential social game players – at 124 million (or one in three web users in this country).

But Internet penetration in China stands at a mere 28.7% currently (US: 76.3%), which leaves room for even more gaming startups. Companies like Happy Farm maker Five Minutes [CN] or Rekoo are already successful outside their home territory (making serious money in the US and Japan, respectively), and nobody should be too surprised to see the next Zynga coming out of Beijing or Shanghai. Especially if you keep in mind that more of those 765 million mobile users in China will want to play games in the future, too.

China Social Game Summit 2010 – Launchpad

At the China Social Game Summit, a total of six domestic startups demo’d their newest games. Here are thumbnail sketches for all of them. (Note: Some of the links below lead to Chinese-only websites.)

Demo 1:
Dream Island
by HappyFish

Pitched as China’s first “island life simulation”, Dream Island can currently be played just by RenRen users (developer HappyFish is looking for international distribution partners). The game mechanics can be summarized with “Sim City on an island”, although Dream Island looks and sounds much cuter (the game was designed for females in the 18-40 age bracket). The game is based on a DIY concept, meaning players must build every object from scratch (houses, harbors, entertainment facilities etc.). The goal is to create and maintain an island, attracting as many outside visitors as possible. Friends can help friends to manage certain activities on the island.

Here’s the demo video that was shown at the summit:

Demo 2:
Paintball Paradise by Cmune

One of my personal favorite social games out there, Paintball Paradise is labeled as an MMOFPS (massively multiplayer online first person shooter), which can be played over different platforms. A Paintball Paradise player on MySpace, for example, can battle it out and chat with another player who’s using the game on Facebook, on the game’s main portal or through a widget. Maker Cmune says their aim was to fill “the gap between MMO, social games and FPS”, adding they created the world’s first “3D social shooter”. Paradise Paintball is based on a freemium business model. The game is monetized through sales of virtual goods, for example better weapons or more effective ammo. It has passed the 200,000 active user mark (for the social network versions) just yesterday.

Here’s the demo video that was shown at the summit:

Demo 3:
Vegetables vs. Zombies by Kingdowin

You read that title right, and “Vegetables vs. Zombies” is what only can be described as a blatant rip-off of PopCap’s ultra-successful action/strategy social game “Plants vs. Zombies” (the Seattle-based company is actually quite popular in China). The presenter from Kingdowin dared to ask the audience if it thinks their game looks like PopCap’s (hint: yes, it does). At least the Asia representative from PopCap (who attended the summit in Beijing) took the game, which is currently being tested on RenRen, with humor. Judging from this web page, it looks like Kingdowin plans to roll out “Vegetables vs. Zombies” on Facebook, too.

Just look at these screenshots (or watch this demo video):

Demo 4:
Hello Kitty Online
by Sanrio Digital

Hong Kong-based Sanrio Digital, a joint venture between Japan’s Sanrio Wave (the company behind cartoon cat Hello Kitty) and Typhoon Games from Hong Kong, presented Hello Kitty Online. Marketed as a “social game for girls”, Hello Kitty Online is essentially an MMOG based on the Hello Kitty universe. Apart from Kitty herself, players will bump into other popular Sanrio characters while solving puzzles, personalizing avatars, blogging or emailing their friends from within the game. The presenter from Sanrio Digital said the Facebook version attracted 120,000 two weeks after launch without any kind of traditional marketing. A Chinese version is scheduled for release later this year.

Here’s a demo video:

Demo 5:
Play4F.cn
by Huancai

Play4F.cn is one of the many Chinese Fourquare clones out there (some people at the summit told me there are 2-3 domestic Foursquare copy cats, while others spoke of ten and more). It works much like the American original, including core elements like integration with other social networks, badges, location-based hints for fellow users etc. But Huancai’s CEO Xiao Xie (an ex- Microsoft China employee) told me his app offers some features especially geared towards domestic users, for example a China-specific badge design. People checking into a place that’s renowned in one way or another for martial arts, for instance, get a badge associated with martial arts. To hit the nerve of Chinese users, the app also features a system of virtual goods. For example, a user can leave a virtual item at a certain place and specify another user who can pick it up when checking in at that place at a later time (for example a flower for a girlfriend). The app will be released for iPhone, Android, Symbian, and Windows Mobile.

Demo 6:
Pilgrimage to the West Online by Moca World

Pilgrimage to the West Online is a mobile game created by renowned mobile MMOG developer Moca World. The presenter from the Beijing-based company said that social games in China have three problems: it’s hard to retain users, games are difficult to monetize and mobile payment is still in its infancy. That’s probably why the adventure-like game, which is based on a famous Chinese novel, will be published in Japan, too (where offering mobile payment systems, for example, isn’t really a problem).

Moca World said Pilgrimage to the West Online will combine social networking features with those found in MMOGs, including a wealth of elements related to Kung Fu and Buddhism. The target group for the “light game” are females aged between 20 and 25 (demo video).

Source: Techcrunch

lundi 12 avril 2010

idealab’s Bill Gross Launches TweetUp, aMarketplace for Tweets

Of all the times to launch into the Twitter ecosystem — with developers quaking from last week’s revelation that Twitter would compete with them head-on, and Twitter expected to launch a monetization platform at its own conference this week — the legendary entrepreneur Bill Gross is tonight announcing his new company TweetUp.

TweetUp aims to identify relevant tweets and tweeters based on popularity, engagement, interest and also paid bidding on keywords. Though Gross has created many companies over the years through his incubator Idealab, and most recently has been focused on solar energy, TweetUp most closely resembles his great insight of the late ’90s: GoTo.com — which became Overture, aka search advertising, aka Google’s core business. TweetUp is similarly a contextual advertising system for the new web-technology-seeking-a-business model on the block, Twitter. The difference is, Gross wants to monetize the content itself, by getting publishers to pay to reach a relevant audience.

The best thing about Gross’ idea is it comes with built-in distribution and monetization. I’ve seen a bunch of really cool innovations on real-time search lately, but these startups tend to focus on the algorithm rather than the way they will matter to users. Sure, nobody’s using the TweetUp marketplace yet, but at least it has a business model.

In order to identify top tweets, TweetUp uses signals such as a Twitter user’s ratio of retweets to followers and how much they’ve previously tweeted about similar topics, but it also adds in the ability to promote your tweet or your profile by paying something like $0.05 to $1.00 to bid on a term. Then it builds tweets into an ad unit that other publishers can run, giving them real-time, relevant content in a widget in their sidebar, as well as 50 percent of the revenue. Publishers can also opt-in to a keyword rollover feature similar to Kontera’s that pops up a window with a few relevant Tweets when you mouse over a link in the text of an article.

Gross sees it as a way to give relevant tweets more staying power, and to help interesting Twitter users find more followers who are interested in their areas of expertise. He built the company after being frustrated that his own personal tweets from events like Davos and the TED Conference were drowned out. Gross, for all his stature and access to elite events, has fewer than 1,500 followers.

The hard part for Tweetup will be building an ecosystem of participation. And Gross knows this — GoTo was a tough sell too. “This is not going to be an overnight business,” he told us. “It’s going to be an evangelism sell.” To kick it off, he’s offering the equivalent of $100 in TweetUp money to the first 1,000 users. Once the system is populated, TweetUp ad units will go live sometime in the next month. Participating clients and publishers include Seesmic, Twidroid, TwitterFeed, Klout, Business Insider, Answers.com and PopURLS.

I do think Gross has a point: your content doesn’t matter unless people read it, and in the modern media age, where everyone’s a publisher, audiences are harder to come by. You’ve got to work. But as a writer, it feels awfully weird to fork over money to get people to read my tweets and hopefully click through to my stories. Gross’ reply: “If you can pay a lower CPM than you can get [on your web page] yourself to drive traffic, then you will pay.”

TweetUp is not without competition; for instance, OneRiot just began offering a self-service system that publishers can use to promote their recent content on its real-time search engine and on Twitter clients. And of course, Twitter has a few ideas up its own sleeve as well.

Gross is serving as TweetUp’s CEO, and the Pasadena, Calif.-based company already has 10 employees. It has raised funding from Index Ventures, Betaworks, Steve Case’s Revolution, First Round Capital, Jason Calacanis and Jeff Jarvis.

Gross, by the way, will be speaking about his other passion, alternative energy, at GigaOM’s Green:Net conference later this month, put on by our sister site Earth2Tech. Gross was until recently the CEO of eSolar, which is using software to lower the cost of solar and produce it at a utility scale. You can buy tickets to Green:Net here.

Source: Gigaom

10 serious games dédiés à la formation

l'essor des  jeux en flash et du casual gaming facilite l'entrée du jeu vidéo



Management, CRM, ressources humaines, sécurité, Green IT... Les jeux intelligents centrés sur la formation des collaborateurs sont en pleine expansion. Sélection de 10 serious games de formation d'entreprise.

Découvrez les 10 serious games sélectionnés...

Citizen Journalism Platform AllVoices Sets Up News Desks In 30 Cities Around The World

AllVoices, a fast-growing citizen journalism platform, is announcing significant expansion today. The startup is launching global news desks in 30 different cities around the world, where both professional and citizen journalists will provide regular in-country reports from the ground. With the news desks, citizen reporters will be able to receive assignments from professional journalists. Cities with news desks include Baghdad, Beijing, Islamabad, London, Nairobi, and Shanghai.

AllVoices allows anyone to contribute blog posts, images, videos and other observations, on local and global news. The site’s proprietary technology (AllVoices has filed for three patents) will tag, rank and sort news based on a global, regional, country and city pages and will determine what is breaking news and popular (in terms of phases of a news cycle).

The system will also filter for spam, police the site, fact check each user report for credibility and assign a credibility rating to each news report. The site also lets users file reports from their cell phone via MMS and SMS, which is helpful to users in countries where computer usage is low but mobile device usage is high. The end goal is to provide a 360 degree view of reported news that also has a multimedia view of what’s happening in the world.

AllVoices, which recently raised $3 million in funding, is seeing significant use traction and is even approaching the traffic of more established sites like CNN’s iReport. The site currently has a community of 300,000 citizen reporters and is seeing close to 5 million unique visitors per month.

The brainchild of Amra Tareen, AllVoices was launched by Tareen and her co-founders in 2008. A former VC at Sevin Rosen Funds, Tareen recognized the importance of the citizen voice in everyday news in 2005 when she was an aid worker in Pakistan following the catastrophic earthquakes that caused massive damage and deaths in the country. The startup will also be focusing on expanding coverage in the U.S. in the near future.

Source: Techcrunch

vendredi 9 avril 2010

Comment les e-commerçants US échappent au fisc français

Nombre de gros sites marchands étrangers déclarent leurs revenus hors de France pour bénéficier de fiscalités plus avantageuses. Le manque à gagner pour l'Etat français s'élèverait à 400 millions d'euros pour 2008.

En déclarant dans un pays fiscalement plus accueillant que la France l'essentiel de leur chiffre d'affaires réalisé dans l'Hexagone, les Amazon, Google, eBay ou Apple privent - légalement - le fisc français de sommes considérables, selon un rapport du cabinet Greenwich sur l'e-commerce remis au Sénat ce 7 avril. En 2008, ce manque à gagner dans le secteur de l'e-commerce et des jeux en ligne se serait élevé à 400 millions d'euros de TVA, dont 304 millions pour le commerce électronique. Un phénomène que constatent également nos voisins européens : le Royaume-Uni y perdrait 1,2 milliard d'euros et l'Allemagne 603 millions d'euros. En 2014, le fisc français verrait un milliard d'euros lui échapper, dont 600 millions dans l'e-commerce. Ceci sans même prendre en compte l'impôt sur les sociétés, pour lequel eBay n'a versé que 33 euros en France en 2008 et Amazon zéro.

Amazon, qui réalise un volume d'affaires de 930 millions d'euros en France (soit un chiffre d'affaires d'environ 350 millions d'euros), n'y déclare que 25 millions, "au titre de prestations de services logistiques, rémunérées par la holding luxembourgeoise". La TVA au Luxembourg n'est en effet que de 15 %, contre 19,6 % en France, et les gros acteurs s'implantant fiscalement dans le Grand Duché peuvent même la négocier. L'Irlande et la Suisse sont elles-aussi pointées du doigt.

Profitant également de ces différences d'imposition, d'autres fournissent des déclarations de TVA totalement sous-valorisées. C'est le cas de Google, qui ne déclare que les 40 millions d'euros nécessaires au fonctionnement de sa filiale française plutôt que les 800 millions de chiffre d'affaires qu'il réalise dans l'Hexagone. Même calcul chez Apple, qui préfère ne reverser que 6 centimes d'euro à l'Etat luxembourgeois par morceau vendu 1,02 euro sur iTunes, plutôt que les 19 centimes dont la Fnac s'acquitte en France. Pas étonnant que l'Américain soit le seul à tirer profit d'une activité de distribution de musique en ligne. Plus largement, les e-commerçants français pâtiraient significativement de cette distorsion de concurrence.

Le centriste Jean Arthuis, président de la commission des finances du Sénat, met en cause le "dumping fiscal" pratiqué entre pays européens : "La situation du Luxembourg, qui propose une TVA de 15 % sur les services immatériels, est de ce point de vue profondément choquante", précise-t-il à "La Tribune". Le sénateur accuse ainsi Jean-Claude Juncker, premier ministre luxembourgeois et président de l'Eurogroupe, de "faire les poches [de ses voisins] en laissant perdurer de telles pratiques". Jean Arthuis souhaite donc renforcer les contrôles sur la TVA dans la vente à distance, ce qui n'a de sens qu'au niveau européen. "Si nous parvenons à édicter de nouvelles règles, je crois qu'il sera nécessaire de prévoir la création de 'cyber-patrouilleurs'", conclut-il.

Source: JDNet

Avec l’u-commerce, votre boutique en ligne va évoluer

Avec l’u-commerce, votre boutique en ligne va évoluer.
Avec la géolocalisation sur mobile l’ubimédia business a pour terrain de jeu l’hyperlocal. Des perspectives d’innovation s’ouvrent et notamment pour les marques bénéficiant d’un réseau de distribution physique.

Ces innovations qui consistent à disposer de l'interactivité digitale dans le réel, dans les lieux et places physiques, vont doter les marques et les enseignes d'une nouvelle capacité à interagir in situ de manière digitale :
-dans la zone de proximité d'une boutique
-devant sa vitrine
-au sein de la boutique jusqu'au rayonnage et la cabine d'essayage.
-et... depuis le site e-commerce et ses extensions sur les réseaux sociaux ( fan page facebook, compte twitter, application de géolocalisation sociale telle que Foursquare ou Dimoioù)
-sur les comparateurs et moteur de recherche intégrant les dimensions temps réel et hyperlocal.

Il s'agit donc de penser le parcours client de façon synchrone entre les différentes dimensions d'expérience d'achat, mettant en scène différents canaux d'interactivité. Et je fais l'hypothèse que la dimension hyperlocale est décisive si l'on considère que l'expérience d'achat est globale. Cela implique donc de repenser le parcours d'achat au niveau de l'indexation dans les requêtes de recherche locales et les liens sponsorisés ; la conception et l'optimisation d'un site e-commerce ; ses fiches produits et son espace-client ; ainsi que les autres points de contacts on/off: SMS, Lifestreaming du client (ses réseaux sociaux, ses messageries, etc....), publipostage...

Fusionner le site e-commerce au lieu de vente physique?
Ainsi, concrètement, plutôt que de considérer le site e-commerce comme un canal de vente autonome (voire concurrent du réseau physique), il peut être opportun de le relier de manière fusionnelle aux réseaux de boutiques physiques sur des cas d'usages pertinents. Et pourquoi faire une chose pareille, me diriez-vous ?

Pour plus de proximité et réactivité entre l'offre et la demande (de la chaine d'approvisionnement au passage en caisse) à l'heure où le réel va devenir LE moment moteur (le contexte d'utilisation le plus fréquent) de l'expérience d'achat .

Le e-commerce se porte très bien certes, mais la nouveauté consiste en l'ajout d'une couche digitale everywhere sur les trajectoires quotidiennes des mobinautes, autorisant l'interactivité partout. Nous entrons dans l'âge du u-commerce, l'internet mobile d'aujourd'hui n'étant que le début de l'histoire. De fait, il s'agit alors de fluidifier le taux de transformation à la vente en reliant et intégrant l'ensemble des canaux d'interactivité (dont le site e-commerce), au contexte réel d'expérience achat.

Cette hypothèse doit être vérifiée concrètement, en l'expérimentant sous forme de POC (Proof of Concept), par exemple, sur la base de cas d'usages qui sont à identifier et scénariser.

Quelques idées d'usages u-commerce justement pour nourrir le débat:


1."Widgétiser" une campagne web ou offre online (couponing), voire une fiche produit de la boutique en ligne dans un lieu physique stratégique
Par exemple:

-sur la vitrine du point de vente en la rendant interactive, sur une borne ou table tactile au sein du magasin ou simplement sur le smart-phone du client ou la tablette tactile du vendeur

-sur un ou plusieurs autres types de lieux partenaires en phase avec l'ADN de marque et/ou en phase avec les lieux affinitaires de vos clients, qui constituent une carrefour d'audience urbain avéré : un commerce de quartier comme ce bar à New-York The Dog Ear Tavern , qui diffuse un contenu interactif web in situ, un restaurant, une file d'attente, ou tout autre "Point of Interest" attractif, etc .

Bref, "widgetiser" du online dans le off en sommes, sous la forme d'un device écran interactif ou sur une application mobile de géolocalisation (avec la superposition d'une couche d'information en réalité augmentée à la manière des applications mobiles METRO ou LAYAR ).

2. Syndication géolocalisée et affiliation de lieux.

Valoriser votre boutique physique en tant que lieu à affilier dans un programme de syndication en internet mobile par exemple, pour que vos clients recueillent un certain nombre de points et obtiennent une réduction sur un spectacle, un ciné, un restaurant de leur quartier.

3. Relier le processus de commande en ligne au magasin physique

En tant que relais-colis (votre client économise alors les frais de livraison s'il va l'acheter et le chercher en boutique). Bref, systématiser à toutes vos boutiques cette capacité à pré-réserver en ligne un produit à acheter et à retirer ensuite en magasin (Darty l'a fait en précurseur). Cela suppose un préalable de taille : que le réseau de distribution physique et celui d'internet ne soient pas hermétiques l'un de l'autre...

4. Révolutionner la fiche produit du site e-commerce en affichant des informations contextuellement remontées et en temps réel, depuis le magasin proche de chez moi ou réseaux de magasins environnants.
Ainsi aller vers une fusion fiche produit du site e-commerce et expérience d'achat en boutique. Ce qui suppose que le site e-commerce soit en capacité de géolocaliser la session courante de l'utilisateur.

Une enseigne en Allemagne a bien testé l'usage de la RFID sur les vêtements, du conditionnement au rayonnage jusqu'en cabine d'essayage pour afficher des produits en cross-selling dans un miroir magique et de poursuivre le tracking au passage en caisse. Pourquoi ne pas pousser le bouchon plus loin en remontant des données issues du magasin jusqu'à la fiche produit en ligne? Et inversement ?

Par exemple:
-Remonter les produits les plus vendus : ces produits que les gens ont essayé le plus souvent en cabine et qu'ils ont effectivement achetés. L'internet des objets, plus simplement, les puces RFID ( dont l'industrialisation semblent pour très bientôt) ou les flashcode et autres codes 2D apposés sur le produit, autorise ce type d'usage.

-Pusher ou afficher les avis, reviews en ligne des consommateurs, sur le produit en magasin (par tag RFID, par tag flashcode ou code 2D, émissions bluetooth) depuis le site e-commerce ou via une application tierce

- Indiquer la disponibilité de ce produit en magasin proche de chez vous (j'économise les frais de livraison et j'ai mon produit tout de suite)

-Encapsuler sur la fiche produit du site e-commerce les twitts in situ des «geeks clients» publié sur une application telle que Foursquare par exemple (à condition que la nature du produit s'y prête)

5. Animer une présence de marque et une offre commerciale in situ en interfaçant vos applications m-commerce et sites e-commerces à des applications tierces de géolocalisation sociale en temps réel de type "User Generated Local Labellisation" .
Derrière cette formule, j'entends, la micro-interaction du mobinaute qui plébiscite le lieu de sa présence et avis qu'il émet ( édite in situ) , ce qui contribue à générer socialement un label de qualité du dit lieu tel que le permettent les applications sociales de partage d'avis géolocalisés comme que Foursquare, Gowalla avec leur mécanique de badges statutaires, et dans une certaine mesure Brighkite et Dismoioù,...) .

- Faciliter l'organisation de l'achat groupé, soit depuis le magasin physique (via des push Foursquare sur son smart-phone par exemple à l'initiative de la boutique) ou depuis la fiche produit du site e-commerce à partir de laquelle les acheteurs se seront rencontrés en ligne pour se donner rendez-vous off line, insufflant une dynamique événementielle en magasin (une sorte de flashmob sous contrôle). A ce titre, l'opération Foursquare/ Starbucks est inspirante.


6. L'espace client ubimédia
On parle souvent d'"espace client à emporter". Je parle quand à moi d'ubimédiatiser son espace client au sein de son device mobile préféré (aujourd'hui son smartphone), un espace client qui interagit avec l'alentour tout en étant relié en permanence à ses données en nuage, dont son historique client.

-On annonce le prochain Iphone doté d'une puce RFID intégrée. Vous passez en caisse avec lui, vous déambulez avec lui dans les rayons; de fait, ce smart-phone pourrait devenir plus que votre porte-monnaie électronique : non seulement il devient le compagnon d'achat capable de dialoguer avec votre caddie ou le rayon, voire le package produit mais mute en carte de fidélité hyper-communicante et multi-services embarquée synchronisée à l'espace client capable de dialoguer avec le système de données en continu.

Illustration simple dans l'expérience d'achat en grande surface : on pourrait restituer par exemple votre dernière liste de course effectuée en magasin physique sur votre compte personnel sur le site Ooshop.fr, Houra.fr, Auchan.fr ou encore Supermarket.fr
Bref, relier l'expérience d'achat en magasin physique au site e-commerce.

Ainsi, innover dans l'ubimédia business et l'U-commerce ouvre de nouvelles manières de vendre et consommer, mariant les technologies du E-commerce à celles basées sur la géolocalisation en temps réel (Location Based Services, on parle même de L-commerce), avec cette promesse de faciliter l'expérience globale d'achat, à la fois pour le consommateur acteur et l' Enseigne..

Mais c'est aussi avancer en terrain miné.

- les freins logistiques et organisationnels ne manquent pas : réseau physique et site e-commerce ne sont pas aisément interopérables

-Les freins techniques (standard par exemple sur la fréquence à utiliser dans les puces RFID), interopérabilité des devices qui se démultiplient , et pour certains imposant un éco-système fermé découlant de leur business modèle oblige.

- Ces usages connectés et trackés soulèvent des enjeux culturels, éthiques et juridiques (CNIL oblige)

- sans oublier le potentiel d'usage d'autres innovations qui s'annoncent en terme d'interactivité (la télévision connectée et 3D en tant que dimension d'expérience d'achat par exemple).

Source: JDNet, by François Verron